Règles du 501 aux fléchettes
Le 501 est le jeu de fléchettes le plus joué, en club comme à la télévision. Le principe tient en une phrase : partir de 501 et descendre exactement à zéro, en finissant sur un double.
Le principe
- Chaque joueur commence avec 501 points.
- À tour de rôle, chacun lance une volée de 3 fléchettes. Les points marqués sont retirés de son score.
- Le premier joueur à atteindre exactement 0 gagne la manche.
Une fléchette vaut la valeur du secteur touché : simple (×1), double (anneau extérieur, ×2) ou triple (anneau intérieur, ×3). Le Bull extérieur vaut 25 et le Bullseye (centre) vaut 50. La meilleure volée possible est donc 180 (trois triples 20).
Les variantes X01 : 301, 101, 701
Le 501 fait partie de la famille X01 : seules les règles de départ changent. Dans DartMaster, vous pouvez choisir 101, 301, 501, 701 ou saisir un score de départ personnalisé. Le 301 est une version courte, qui peut se jouer en Double In.
L'entrée : Straight In, Double In, Master In
- Straight In (par défaut) : toutes les fléchettes comptent dès le début.
- Double In : il faut toucher un double pour commencer à marquer. Les fléchettes lancées avant ne comptent pas. Ce double compte, lui, dans le score.
- Master In : un double ou un triple suffit pour ouvrir.
La sortie : Double Out, Straight Out, Master Out
- Double Out (règle officielle, par défaut dans l'app) : la fléchette qui amène à 0 doit être un double. Le Bullseye (50) compte comme un double.
- Straight Out : on peut finir sur n'importe quel secteur.
- Master Out : on peut finir sur un double ou un triple.
Pour savoir quoi viser, consultez notre table des checkouts de 170 à 2.
Le bust : quand la volée est annulée
Une volée est « bustée » quand une fléchette :
- fait passer le score sous 0 ;
- en Double Out ou Master Out, laisse 1 point (impossible à finir sur un double) ;
- en Double Out, amène à 0 sans double (ou sans double ni triple en Master Out).
En cas de bust, le score revient à sa valeur du début de la volée et les fléchettes restantes ne sont pas jouées. La main passe au joueur suivant.
Exemple : il vous reste 32. Vous touchez 20 (reste 12), puis 13 : vous passez sous 0, c'est un bust. Vous repartez de 32 au prochain tour.
Manches et sets
Une partie peut se jouer en plusieurs manches (legs), elles-mêmes regroupées en sets. Deux formats existent :
- Premier à : il faut gagner X manches (ou sets).
- Meilleur des : sur 3, 5, 7, 9 ou 11, il faut en gagner la majorité (par exemple 3 manches au meilleur des 5).
À trois joueurs ou plus : le classement
Dans DartMaster, quand le premier joueur remporte le match, vous pouvez arrêter la partie ou continuer pour établir un classement complet : les autres joueurs poursuivent leur manche sans repartir de zéro. Quand il ne reste qu'un joueur, il prend automatiquement la dernière place.
Les statistiques à suivre
- Moyenne sur 3 fléchettes : points marqués par volée, l'indicateur de niveau de référence.
- Moyenne des 9 premières fléchettes : votre régularité en début de manche.
- Taux de checkout : finishs réussis sur tentatives de finish.
- Volées de 60+, 100+, 140+ et 180.
Jouez au 501 sans calculer
DartMaster compte les points, détecte les busts, propose le checkout à viser et suit votre moyenne partie après partie. Gratuit, sans compte.
Télécharger